Συνεχίστε με https://hourofcode.com/vidcard. Διαγράψτε κάθε εργασία που μπορεί να έχετε και ξεκινήστε με αυτόν τον κώδικα:
var owl = graphic("crazyowl.png")
owl.scale = 0.5
owl.x = 100
owl.y = 0
Τώρα βάλτε μια δεύτερη κουκουβάγια στα δεξιά.
owl2owl2.x σε 200.
Τώρα φτιάξτε τέσσερις κουκουβάγιες.

var n = 100
while (n <= 300)
{
var owl = graphic("crazyowl.png")
owl.scale = 0.5
owl.x = n
owl.y = 0
n = n + 100
}
while;

Χρειάζεστε μια διαφορετική δομή για αυτό:
var n = 100
while (n <= 600)
{
if (type == 1)
{
var bug = graphic("ladybug.png")
bug.scale = 0.5
bug.x = n
bug.y = 0
}
else
{
var owl = graphic("crazyowl.png")
owl.scale = 0.5
owl.x = n
owl.y = 0
}
n = n + 100
}
Τώρα λαμβάνετε ένα σφάλμα όταν η μεταβλητή type
είναι 1. Διαφορετικά μια κουκουβάγια.
type.
Προσθέστε αυτήν τη γραμμή στην κορυφή:
var type = 1
type
το 2 για να ζωγραφιστεί ένα ζωύφιο.
Γίνεται δύσκολο. Μπορείτε να αναθέσετε
type = 2
και
type = 1
στα σωστά σημεία ώστε να αλλάζει η μεταβλητή type κάθε φορά σε: 1 2 1 2 1 2 ...;
πιστροφή στις κουκουβάγιες. Σβήσε τα πάντα. Αντιγράψτε τον κώδικα από το Βήμα 4, αλλά τώρα τακτοποιήστε τις κουκουβάγιες κάθετα:

και διαγώνια;


Συμβουλή: Αντιγράψτε ξανά τον κώδικα από το Βήμα 4. Αντιγράψτε
τον άλλη μια φορά για να έχετε δύο σειρές. Δυστυχώς τη μία πάνω
στην άλλη. Διορθώστε την y στον δεύτερο βρόχο.

Για τέσσερις σειρές, μπορείτε να αντιγράψετε ξανά και ξανά. Αλλά γιατί να αντιγράψετε όταν έχετε βρόχους; Εδώ είναι ένας βρόχος που κάνει πολλές σειρές. Κάθε σειρά είναι ένας άλλος βρόχος. Ένας εμφωλιασμένος βρόχος!
var m = 0
var n = 0
while (m <= 400)
{
while (n <= 600)
{
var owl = graphic("crazyowl.png")
owl.scale = 0.5
owl.x = n
owl.y = m
n = n + 100
}
n = 0
m = m + 100
}
Απλά δοκιμάστε το. Και μετά προσπαθήστε να φέρετε τις κουκουβάγιες πιο κοντά η μία στην άλλη.

Αυτή ήταν μια γρήγορη εισαγωγή στον προγραμματισμό με βρόχους. Είναι ωραίο που μπορεί κανείς να εξερευνήσει τους βρόχους τόσο όμορφα με την JavaScript.
Τι μάθαμε;